Модель игрофикации в подготовке кадров по авиационному и ракетно-космическому направлению
(Третья международная научно-техническая конференция АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ, посвященная 100-летию со дня рождения академика В.Н.Челомея)
Л.Точилов

- 5 -

1 2 3 4 5 6 7 8

«Оценочные» показатели обучения часто важней раскрытия индивидуальных талантов и областей интересов учащихся. Что делать с тем, что выходит за рамки программ? Нужно ли это вузу? Не уверен. Для бизнеса же это то, что сегодня надо [7].

Вместе с тем, не следует думать, что все вузы и все в вузах согласны с исследованием [6] и не готовы к совершенствованию. Для тех, кто стремится повысить интерес к «скучным» дисциплинам, игрофикация может дать такие возможности. У некоторых студентов наблюдается не только интерес к играм, в смысле «поиграть», но и в смысле «написать» свою игру. Грех не развивать этот интерес на уроках программирования (если оно современное), а содержательную часть на курсах преподавателей-энтузиастов своих дисциплин.

В связи с этим хотелось бы остановиться на «парадоксе» современного образования, заключающегося в вопросе: «Зачем часами слушать преподавателя, если можно за минуту погуглить на iPad, а сэкономленное время использовать для игры, например, в Angry birds?».

Если вопрос в билете чуть ли не предлагает: «Посмотри ответ в гугл», то игровой тренажёр «беседует» о понимании, к тому же он «знает», что такое «гугл». Так что «гугл», если и поможет, то не сильно. Что касается развлекательных игр, то одно дело, когда им нет альтернативы, другое дело, когда есть. Кроме того, начиная со школы надо учить молодёжь дифференцировать игры на полезные и на развлекательные. Одни обогащают, другие, ну тут возможны разные варианты.

Большое внимание государства к целевому приёму в вузы побуждает предприятия вести совместную работу не только с вузами, но и школами. Учитывая омоложение возраста ребят способных качественно программировать, а также схожие с вузами проблемы со школьным образованием, аналогичный подход можно применить и к школьному образованию. На рисунке 2 показана модель игрофикации, охватывающая а) вузы, б) предприятия, в) школы.

вуз-предприятие-школа
Рис.2

1 2 3 4 5 6 7 8

Постоянный адрес статьи в Интернет: http://www.ispl.ru/model_igrofikacii-5.html

Ключевые слова: показатель, талант, вуз, бизнес, гугл, ipad, тренажер
Наука
Главная
(C) Л.Точилов